1. SOLID
객체지향 설계의 5가지 원칙
SRP(Single Responsibility): 단일 책임 원칙OCP(Open/Closed Principle): 개방-폐쇄 원칙LSP(Liskov's Substitution Principle): 리스코프 치환 원칙ISP(Interface Segregation): 인터페이스 분리 원칙DIP(Dependency Inversion): 의존성 역적 원칙
1.1 SRP(단일 책임 원칙)
한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
- 클래스는 하나의 기능만 가지며, 어떤 변화에 의해 클래스를 변경해야 하는 이유는 오직 하나뿐이어야 한다.
- SRP 책임이 분명해지기 때문에, 변경에 의한 연쇄작용에서 자유로워질 수 있다.
- 가독성 향상과 유지보수가 용이해진다.
- 실전에서는 쉽지 않지만 늘 상기해야 한다.
1.2 OCP(개방-폐쇄 원칙)
소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- ㅂ변경을 위한 비용은 가능한 줄이고, 확장을 위한 비용은 가능한 극대화해야 한다.
- 요구사항의 변경이나 추가사항이 발생하더라도, 기존 구성요소에는 수정이 일어나지 않고, 기존 구성 요소를 쉽게 확장해서 재사용한다.
- 객체지향의 추상화와 다형성을 활용한다.
1.3 LSP(리스코프 치환 원칙)
서브 타입은 언제나 기반 타입으로 교체할 수 있어야 한다.
- 서브 타입은 기반 타입이 약속한 규약(접근제한자, 예외 포함)을 지켜야 한다.
- 클래스 상속, 인터페이스 상속을 이용해 호가장성을 획득한다.
- 다형성과 확장성을 극대화하기 위해 인터페이스를 사용하는 것이 더 좋다.
- 합성(composition)을 이용할 수도 있다.
1.4 ISP(인터페이스 분리 원칙)
자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다.
- 가능한 최소한의 인터페이스만 구현한다.
- 만약 어떤 클래스를 이용하는 클라이언트가 여러 개고, 이들이 클래스의 특정 부분만 이용한다면, 여러 인터페이스로 분류하여 클라이언트가 필요한 기능만 전달한다.
- SRP가 클래스의 단일 책임이라면, ISP는 인터페이스의 단일 책임
1.5 DIP(의존성 역전 원칙)
상위 모델은 하위 모델에 의존하면 안된다. 둘 다 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 세부 사항에 의존해서는 안된다. 세부 사항은 추상화에 따라 달라진다.
- 하위 모델의 변경이 상위 모듈의 변경을 요구하는 위계관계를 끊는다.
- 실제 사용관계는 그대로이지만, 추상화를 매개로 메시지를 주고 받으면서 관계를 느슨하게 만든다.
만약 다음 코드에서 새로운 카드사가 추가된다면?
1class PaymentController {2@RequestMapping(value = "/api/payment", method = RequestMethod.POST)3public void pay(@RequestBody ShinhanCardDto.PaymentRequest req) {4shinhancarPaymentService.pay(req);5}6}78class ShinhanCardPaymentService {9public void pay(ShinhanCardDto.PaymentRequest req) {10shinhanCardApi.pay(req);11}12}
확장에 유연하지 않다.
1@RequestMapping(value = "/api/payment", method = RequestMethod.POST)2public void pay(@RequestBody CardPaymentDto.PaymentRequest req) {3if(req.getType() === CardType.SHINHAN) {4shinhancarPaymentService.pay(req);5} else if(req.getType() == CardType.WOORI) {6wooriCardPaymentService.pay(req);7}8}
둘 다 추상화된 인터페이스에 의존하도록 한다.
1class PaymentController {2@RequestMapping(value = "/payment", method = RequestMethod.POST)3public void pay(@RequestBody CardPaymentDto.PaymentRequest req) {4final CardPaymentService cardPaymentService = cardPaymentFactory.getType(req.getType());5cardPaymentService.pay(req);6}7}89public interface CardPaymentService {10void pay(CardPaymentDto.PaymentRequest req);11}1213public class ShinhanCardPaymentService implements CardPaymentService {14@Override15public void pay(CardPaymentDto.PaymentRequest req) {16shinhanCardApi.pay(req);17}18}
2. 간결한 함수 작성하기
다음 코드는 함수가 길고, 여러가지 기능이 섞여있습니다.
1public static String renderPageWithSetupsAndTeardowns(PageData pageData, boolean isSuite) throws Exception {2boolean isTestPage = pageData.hasAttribute("Tset");3if (isTestPage) {4WikiPage testPage = pageData.getWikiPage();5StringBuffer newPageContent = new StringBuffer();6includeSetupPages(testPage, newPageContent, isSuite);7newPageContent.append(pageData.getContent());8includeTeardownPages(testPage, newPageContent, isSuite);9pageData.setContent(newPageContent.toString());10}11return pageData.getHtml();12}
작게 쪼갠다. 함수 내 추상화 수준을 동일하게 맞춘다.
1public static String renderPageWithSetupsAndTeardowns(PageData pageData, boolean isSuite) throws Exception {2if (isTestPage(pageData))3includeSetupAndTeardownPages(pageData, isSuite);4return pageData.getHtml();5}
2.1 한 가지만 하기(SRP), 변경에 닫게 만들기(OCP)
계산도 하고, Money도 생성한다. 두 가지 기능이 보인다. 이떄 ‘새로운 직원 타입이 추가된다면?’
1public Money calculatePay(Employee e) throws InvalidEmployeeType {2switch (e.type) {3case COMMISSIONED:4return calculateCommissionedPay(e);5case HOURLY:6return calculateHourlyPay(e);7case SALARIED:8return calculateSalariedPay(e);9default:10throw new InvalidEmployeeType(e.type);11}12}
계산과 타입관리를 분리, 타입에 대한 처리는 최대한 Factory에서만
1public abstract class Employee {2public abstract boolean isPayday();3public abstract Money calculatePay();4public abstract void deliverPay(Money pay);5}67public interface EmplyeeFactory {8public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeTytpe;9}1011public class EmployeeFactoryImpl implements EmployeeFactory {12public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeType {13switch (r.type) {14case COMMISSIONED:15return calculateCommissionedPay(e);16case HOURLY:17return calculateHourlyPay(e);18case SALARIED:19return calculateSalariedPay(e);20default:21throw new InvalidEmployeeType(e.type);22}23}24}
2.2 함수 인수
인수의 개수는 0~2개가 적당하다. 3개 이상인 경우에는?
1// 객체를 인자로 넘기기 👍2Circle makeCircle(double x, double y, double radius); // ❌3Circle makeCircle(Point center, double radius); // ⭕45// 가변 인자를 넘기기 -> 특별한 경우가 아니면 잘..🖐6String.format(String format, Object... args);
3. 안전한 함수 작성하기
3.1 부수 효과(Side Effect)없는 함수
부수 효과? 값을 반환하는 함수가 외부 상태를 변경하는 경우
함수와 관계없는 외부 상태를 변경시킨다.
1public class UserValidator {2private Cryptographer crytographer;3public boolean checkPassword(String userName, String password) {4User user = UserGateway.findByName(userName);5if (user != User.NULL) {6String codedPhrase = user.getPhraseEncodedByPassword();7String phrase = cryptographer.decrypt(codedPhrase, password);8if ("Valid Password".equals(phrase)) {9Seesion.initialize();10return true;11}12}13return false;14}15}
4. 함수 리팩터링
- 기능을 구현하는 서투른 함수를 작성한다.
- 길고, 복잡하고, 중복도 있다.
- 테스트 코드를 작성한다.
- 함수 내부의 분기와 엣지값마다 빠짐없이 테스트하는 코드를 짠다.
- 리팩터링을 한다.
- 코드를 다듬고, 함수를 쪼개고, 이름을 바꾸고, 중복을 제거한다.